BIENVENIDA AL BLOG

La creación de este blog surge como parte de los trabajos realizados durante el Módulo: Sociedad de la información y la Comunicación (NTICs), de la maestría: Procesos de Información y Comunicación de la Universidad Católica Boliviana "San Pablo" - Regional Cochabamba.

Su finalidad es la de proponer algunas reflexiones en torno a estas tecnologías y convertirse en un espacio de relacionamiento entre las personas interesadas en el tema.

Bienvenidos.

jueves, 21 de mayo de 2009

JÓVENES, NUEVAS TECNOLOGÍAS Y ESCENARIOS LÚDICOS

Prejuicios ante la tecnología en la era del internet
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Les dejo un texto que fue producto del módulo "Estudios de recepción" de la maestría, el mismo que fue dictado por Valerio Fuenzalida.
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Los estudios en comunicación con el paso del tiempo han ido transformándose. Los procesos se han seguido desde considerar a la comunicación a partir de una visión instrumentalista, hasta llegar a considerarla un complejo proceso de relaciones e interacciones donde no solamente importa lo que se está diciendo efectivamente, sino que se involucran elementos subjetivos que determinan los procesos de consumo que se desarrollan. Hoy estas visiones se enfrentan a nuevos y profundos cambios, algunos de los cuales pasan por recuperar la capacidad lúdica que por años ha quedado rezagada ante la seriedad y sequedad de lo que implica “ser adulto”.

1. Cambios en el proceso de recepción

Hoy en día, nuestra concepción de la comunicación se enfrenta a una nueva transformación que comienza a hacerse presente en el campo teórico a partir de aportes que aparecen desde diversas regiones geográficas. Marcelo Urresti, recuperando el concepto que el futurólogo Alvin Toffler acuñaría en “La tercera ola”, habla de los “prosumidores” (cf. 2008: 54); mientras que Marcelo Guardia, desde Bolivia, desarrolla la concepción del “paradigma del Emisor” (cf. 2007), en ambos casos se hace referencia a las capacidades de interacción que se le provee al sujeto consumidor de Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTICs).

Estos cambios son identificados claramente por el psicólogo italiano Francesco Antinucci, quien en su libro "¿Colgados?" desarrolla los cambios que se desarrollan a partir de la interacción entre niños y videojuegos de computadora, el autor para diferenciar los nuevos de medios de la televisión tradicional menciona que “con la televisión debes elegir qué quieres ver, con la computadora debes elegir qué quieres hacer […] Esta es la esencia de lo que comúnmente se llama interactividad. La computadora es una herramienta fundamentalmente interactiva” (2000: 13).

Entonces la recepción ya no se limita a los procesos de selección y/o identificación con determinados productos culturales, sino que el proceso se complejiza para integrar la noción de un sujeto que participa e interactúa con los contenidos que se le va proveyendo. A partir de comprender esta realidad se hace posible considerar que estos procesos de recepción no se desarrollan de forma individual, sino que pueden integrarse a un concepto de recepción grupal, esto considerado a partir de la interacción que se crea a partir de la noción de “la red”.

Los procesos de interacción entre sujetos hoy en día se encuentra mediado por aparatos tecnológicos que comienzan a integrarse a la lógica de crear nuevas formas de reunirse y compartir diversos contenidos, tanto reales (ejemplo: el chat) como virtuales (ejemplo: el videojuego). Un estudio realizado en Argentina identificaría que los jóvenes ven que internet se posiciona como “un medio privilegiado para construir una esfera de autonomía relacional respecto de la familia, en beneficio de la sociabilidad horizontal con amigos” (DELTREZ En MORDUCHOWICZ, 2008: 95) y que además “las nuevas tecnologías les permiten a los adolescentes construir una relación con el otro, en un espacio más libre, para hablar de temas que de otro modo no abordarían” (MORDUCHOWICZ, 2008: 96).

Entonces es ahí donde se centra uno de los principales cambios sobre la recepción, los medios que se empiezan hoy en día ya no son aquellos que se pueden consumir y sobre los que se puede hablar, sino que son espacios que proveen en sí mismos mecanismos para desarrollar procesos de interacción y reconocimiento entre sujetos de diversas y complejas realidades.

2. El entretenimiento, el factor lúdico en las NTICs

El elemento lúdico siempre ha tenido un valor importante al hablar de procesos de recepción e interacción entre sujetos, no por nada autores como Johan Huizinga identifican al juego como un proceso primigenio de cualquier ser, como él mismo menciona, anterior incluso a la propia cultura (cf. 1996: 11) por lo que es importante considerarlo al momento de identificar y analizar el desarrollo de nuevos espacios de interacción e integración cultural.

El juego se ha constituido en uno de los sectores más importantes, en aspecto empresarial y también en el de consumo realizado por usuarios, son variadas las investigaciones (cf. MORDUCHOWICZ, 2008; BUSTAMANTE, 2006; TORRICO, 2003) que encuentran que el juego dentro de las NTICs (o videojuego) se constituye en uno de los principales elementos consumidos actualmente.

Esta realidad parte de una constatación que el autor argentino Diego Levis realizara tiempo atrás, quien considera que cuando hablamos de videojuegos no hablamos sino del primer multimedia interactivo, el cual provee la posibilidad al usuario final de integrarse y relacionarse con el mensaje emitido construyendo sus propias versiones del mismo (1997: 33), ya sea de manera objetiva al intervenir dentro de los procesos construidos por los programadores, como de manera subjetiva al interrelacionarse y construir comunidades de usuarios que comparten las impresiones y experiencias que se desarrollan a partir de él.

A pesar de estas afirmaciones, durante mucho tiempo, y todavía con mucha fuerza en la actualidad, el videojuego se ha visto inmerso en la problemática que antes le había tocado vivir a la imprenta, al cine y a la televisión, pues debido a una inexplicable ludo-fobia estos medios comenzaron solamente con mala imagen entre el común de las personas (el pecado de la imprenta fue repartir la capacidad de reír, al cine en su momento no se le auguró ningún futuro que no sea el de espectáculo de feria y la televisión de entretenimiento es vista por muchos como el vástago inútil de los géneros televisivos).

Este texto no tiene como finalidad analizar o considerar los motivos por los que se ha llegado a este factor de desprecio por el entretenimiento a lo largo de la historia de la humanidad, pero sí busca considerar las posibilidades que se van perdiendo producto de éste. Para ello la siguiente sección identifica la problemática del acceso tecnológico y la consecuente brecha digital que se desarrolla.

3. De la profundización de la brecha, la cara que preferimos ignorar en las NTICs

Las nuevas tecnologías de la información han sido parte esencial de los recientes cambios dramáticos en la economía y la sociedad. Todos estos cambios han acentuado la separación (brecha) de los sectores sociales de bajos ingresos respecto de aquellos con mayores ingresos y con posibilidades y opciones de acceso a la información. Solo un bajo porcentaje de la población mundial ha sido beneficiado de las bondades de la tecnología y solo unos cuantos son los que tienen acceso a toda la gama de servicios que esta ofrece. Esta condición es conocida como la brecha digital. (SERRANO y MARTÍNEZ, 2003: 13)

Bajo este concepto de brecha digital se desarrolla las realidades que viven los diversos países a lo largo del globo. El acceso a tecnología, muchas veces, suele ser considerado como la posibilidad material de tener una conexión o poder adquirir un determinado bien u objeto tecnológico. Pero el tener la posibilidad material de acceder a servicios tecnológicos no asegura desde ningún punto de vista la capacidad de usarlos, entonces el acceso hace referencia necesaria a las capacidades que se tienen para el uso y aprovechamiento de innovaciones tecnológicas y no así a la ausencia o no de aparatos (que en sí es muy importante, pero desde ninguna perspectiva puede considerarse, como muchas veces pasa, la temática esencial a la cual prestar toda la atención).

[Esta realidad se observa en que] “el 15% de la población mundial genera la práctica totalidad de las innovaciones tecnológicas en el mundo; menos de la mitad de esa población es capaz de adoptar esas tecnologías, ya sea en la producción o en el consumo; aproximadamente una tercera parte de la población mundial está tecnológicamente desconectada: es incapaz de innovar y de asimilar las tecnologías foráneas” (SACHS en ONTIVEROS, 2001: 168).

Por lo que podemos ver que esta aproximación no se establece en un plano completamente democrático, como algunas utopías nos pudieran mostrar, pues las limitantes parten de requerimientos educativos, que en muchos casos salen de las agendas establecidas por los Estados para este tipo de temáticas.

Pero la problemática va más allá de una concepción o desinterés por parte de los gobiernos de turno, puesto que la desconfianza ante las capacidades otorgadas por nuevas formas de generar comunicación llevan a establecer barreras centradas muchas veces en los núcleos familiares que evitan las posibilidades de acceso individual, esta desconfianza va a establecerse muchas veces a partir de una ceguera, muchas veces intencional, de las posibilidades otorgadas por las herramientas lúdicas como puerta de acceso al mundo de la tecnología.

4. El entretenimiento, la puerta que muchos prefieren ignorar

Pensar en entretenimiento, ligado mayormente a la festividad, muchas veces lleva a pensar en pérdida de tiempo o en mala inversión del mismo, es decir, se tiene una pre-concepción de lo que se está hablando al tocar el factor de entretención, no solamente en las NTICs, sino en diversos escenarios. Valerio Fuenzalida detalla esta realidad y su proceso histórico al mencionar que:

“En occidente los procesos de diferenciación han estado marcados por la impronta analítica de la lecto-escritura. La escritura autonomiza al drama griego de su origen cultural; la secularización racionalista constituirá dominios autónomos para otras artes como la danza y la música, y para el deporte. El cristianismo – centrado en el Verbo – separa la fiesta, seculariza la danza y el Teatro, introduce la seriedad desconfiando de la risa, pero permitiéndola en el ámbito popular” (FUENZALIDA, 2008: 11).

Para ilustrar mejor este proceso en las relaciones nucleares de la familia se plantea una escena narrativa que nos permita comprender la desconfianza y prejuicio que se le otorga a las acciones lúdicas que se relacionan con NTICs.

-Escena narrativa[1]-

Juan, un adolescente de quince años, se despierta todas las mañanas de vacaciones a las siete, en pocos minutos enciende su computadora y se conecta a su juego favorito vía internet, Gun Bound, él sabe que si no está temprano no podrá encontrar a sus amigos que se encuentran dispersos en varios lugares del mundo. Luego de una hora de juego su madre lo encuentra conectado y comienza la perorata de cada día.

Madre: Todos los días andas con lo mismo, perdiendo tu tiempo en esos jueguitos, ¿acaso no tienes cosas más importantes que hacer?, claro si es levantarse para el colegio el jovencito no lo hace, pero si es para estas cosas despierto a primera hora.

Juan solamente atina a darse la vuelta por unos segundos y lanzar un suspiro, sabe que si dice algo su madre lo va a retar por contestarle de mala manera, pero también está consciente que si no dice nada su madre lo acusara de faltarle al respeto y no responder sus preguntas. Luego de pensarlo un poco decide hablar unas pocas palabras.

Juan: Má, no estoy perdiendo mí tiempo… tenía que encontrarme con varios amigos para jugar y no podía fallarles, estamos en un campeonato importante.

La madre casi sin pensarlo vuelve a la carga y empieza a acusar a Juan de dedicarse a cosas sin sentido y le recuerda aquello que ha repetido casi en cada encuentro con su hijo frente al computador, que cuando ella era joven las cosas eran muy diferentes, que antes los jóvenes eran conscientes y sabían escoger bien las cosas que debían hacer, pues eran capaces de diferenciar lo bueno de lo malo y sin olvidar especificar que la juventud de hoy está completamente descarriada y no tiene un sentido de vida.

Juan vuelve a lanzar un suspiro, sabía que no iba a lograr nada respondiendo, así que mientras gira su vista hacia la pantalla deja una pregunta en el aire, a la que está consciente que no va a recibir una respuesta.

Juan: ¿por qué un día no intentas jugar para así comprender lo que es esto?

La madre, como ya lo hizo varias veces ante insinuaciones similares, lanza una mirada que revela la ofensa que siente y la dirige al hijo que ya no la está mirando. Luego de unos segundos en esa posición, y tras asegurarse que Juan no seguirá con la conversación, se da la vuelta y se aleja mientras lanza varios murmullos, obviamente está consciente que, a lo sumo en un par de días, volverá a tener la oportunidad de discutir con su hijo.

-Fin de la escena narrativa-

Antinucci plantea un proceso que se desarrolla cuando una persona logra aproximarse a un videojuego, según el autor esto se establece bajo la siguiente lógica: Jugar, Aprender y Crear (cf. 2000) y parte de la idea de considerar a la computadora y al videojuego como un medio completamente interactivo, elemento que, como se desarrolló antes, Levis también rescata. En la lógica que se desarrolla en la obra de Antinucci se puede encontrar la necesidad intrínseca de romper mitos y desquebrajar preconceptos antes de lograr la comprensión del proceso, es el propio autor que lanza al aire la necesidad de probar estos nuevos medios antes de prejuzgarlos (aspecto que muy pocas personas se animan a realizar).

La comprensión de los sujetos pertenecientes a la “generación multimedia”, como los identifica Morduchowicz (cf. 2008), debe partir por el desentrañamiento de sus lógicas para accionar y desarrollar sus diversas selecciones, la autora es enfática al señalar que no podemos hablar de personas pasivas o indefensas ante la realidad, pues “los niños y jóvenes […] se mueven en un universo diferente, de múltiples lenguajes, dinámico, fragmentado y de continua estimulación. El zapping para ellos ha dejado de ser una actitud ante el televisor, para convertirse en una actitud ante la vida” (FERRÉS en MORDUCHOWICZ, 2008: 26).

Existe una posibilidad que surge de repensar nuestras relaciones con algunos medios y es trazada por Levis al plantear que:

La nueva sociedad que parece emerger de la rápida evolución de la telemática y otras tecnologías de la información y la comunicación amenaza con dejar fuera de sus fronteras a quienes no consiguen adaptarse a los nuevos sistemas digitales. Los videojuegos y otras formas de entretenimiento informático pueden facilitar la integración social de estas personas (LEVIS, 1997: 33).

Pero si consideramos los prejuicios construidos sobre diversas tecnologías, desarrollados solamente porque estas presentan una inclinación fuertemente lúdica, veremos que muchas personas pierden diariamente la oportunidad de integrarse a los procesos tecnológicos, lo cual repercute en una autoexclusión que nos separa más y favorece al crecimiento de nuestra “brecha digital” y nos aleja de aquellos paradigmas que planteados al principio, pues no se llega a ser emisores o prosumidores, sino que divagamos entre el ser receptores de las agendas establecidas fuera de nuestro control.


BIBLIOGRAFÍA

ANTINUCCI, Francesco

2000, ¿Colgados? FCE. Buenos Aires.

BUSTAMANTE, Pablo

2006, Consumo cultural de videojuegos en red de la ciudad de Cochabamba. Tesis de licenciatura en Ciencias de la Comunicación Social. UCB. Cochabamba

CASTELLS, Manuel

1997, La era de la información. Volumen 2: El poder de la identidad. Alianza Editorial. Madrid.

DARLEY, Andrew

2002, Cultura visual digital. Paidós. Barcelona.

FUENZALIDA, Valerio

2008, Dossier Módulo: Estudios de recepción. UCB. Cochabamba.

GUARDIA, Marcelo

2007, De receptor a emisor, construcción de la ciudadanía en un nuevo paradigma. Ponencia del IV Seminario Latinoamericano de Investigación de la Comunicación. La Paz.

HUIZINGA, Johan

1996, Homo Ludens. Alianza Editorial. Madrid.

LEVIS, Diego

1997, Los videojuegos: un fenómeno de masas. Paidós. Barcelona

MORDUCHOWICZ, Roxana

2008, La generación multimedia: Significados, consumos y prácticas culturales de los jóvenes. Paidós. Buenos Aires.

TORRICO, Erick

2003, Conceptos y hechos de la sociedad informacional. UASB. La Paz.

URRESTI, Marcelo

2008, Ciberculturas juveniles. La crujía. Buenos Aires.

ONTIVEROS, Emilio

2001, La economía de la red. Taurus. Madrid.

SERRANO, Arturo y MARTÍNEZ, Evelio

2003, La brecha digital: mitos y realidades.

En < hl="es&id=" dq="">

printsec=frontcover&source=web&ots=_6Q3jOTRpz&sig=xXogsCONqqhkCFyv-Air58TnGqo&sa=X&oi=book_result&resnum=8&ct=result#PPP1,M1> (30/XI/2008)



[1] Escena ficcional, pero basada en diversas entrevistas realizadas durante el año 2006 para la tesis de licenciatura citada al final de este documento.


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